# RFCP v3.10.5 Session Summary - 2026-02-06 ## Що зробили сьогодні ### 1. WebGL Texture-Based Coverage (ЗАВЕРШЕНО ✅) **Проблема:** Canvas heatmap був blocky, хотіли smooth interpolation. **Рішення:** Texture-based WebGL з smoothstep shader + nearest neighbor fill. **Файл:** `frontend/src/components/map/WebGLCoverageLayer.tsx` **Як працює:** 1. Створюємо texture де кожен pixel = RSRP value 2. Nearest neighbor fill для заповнення gaps (circular coverage → rectangular texture) 3. Smoothstep shader для C2 continuity interpolation 4. Colormap applied AFTER interpolation **Статус:** Працює, але все ще blocky на zoom in через nearest neighbor fill. --- ### 2. WebGL Radial Gradients Coverage (В ПРОЦЕСІ 🔄) **Мета:** Красиві smooth gradients як Canvas heatmap, але GPU-accelerated. **Файл:** `frontend/src/components/map/WebGLRadialCoverageLayer.tsx` **Як працює:** 1. Кожна точка = quad з Gaussian radial falloff 2. Additive blending в float framebuffer: (weight × rsrp, weight) 3. Final composite pass: normalize (R/G) + colormap **Поточний статус:** - ✅ Framebuffer створюється правильно - ✅ Points рендеряться (framebuffer має дані) - ✅ Composite pass працює (final pixel має колір) - ✅ 50m показує beautiful smooth gradients! - ✅ 200m тепер теж показує (після radius fix) - ⚠️ Coverage radius не повний (обрізається раніше ніж 10km) - ⚠️ Темне коло на периферії (falloff занадто різкий?) - ⚠️ Selector dropdown сірий на білому (CSS issue) --- ### 3. Coverage Renderer Selector (ЗАВЕРШЕНО ✅) **Файл:** `frontend/src/store/settings.ts` **Додано:** `coverageRenderer: 'radial' | 'texture' | 'canvas'` **UI:** Dropdown в Coverage Settings panel **Fallback chain:** - Radial fails → Texture - Texture fails → Canvas --- ## Залишилось зробити (Next Session) ### Priority 1: Fix Radial Coverage Radius **Симптом:** Coverage не покриває повні 10km, обрізається раніше. **Можливі причини:** 1. Canvas bounds не включають padding для point radius 2. Points на краю мають gradient що виходить за canvas 3. Normalized coordinates calculation wrong at edges **Debug:** ```javascript // Перевірити bounds vs actual coverage extent console.log('Canvas bounds:', bounds); console.log('Points extent:', { minLat: Math.min(...points.map(p => p.lat)), maxLat: Math.max(...points.map(p => p.lat)), // ... }); ``` **Fix approach:** 1. Додати padding до canvas bounds = point radius 2. Або clip points що виходять за межі --- ### Priority 2: Fix Dark Ring on Periphery **Симптом:** Темне коло на краю coverage area. **Причина:** Точки на периферії мають менше сусідів → менший total weight → темніший колір після normalization. **Fix options:** 1. Збільшити radius multiplier (3.0× замість 2.5×) 2. Або додати edge detection і boost alpha там 3. Або використати min weight threshold перед normalization --- ### Priority 3: Fix Selector Dropdown Styling **Симптом:** Сірий текст на білому фоні (погано видно). **Fix:** Update CSS classes в App.tsx для dropdown. --- ### Priority 4: Performance Testing Протестувати з великою кількістю точок: - 10,000+ points - 50,000+ points - Measure frame time Якщо повільно — implement instanced rendering. --- ## Files Changed Today ``` frontend/src/components/map/ ├── WebGLCoverageLayer.tsx # Texture-based (updated with NN fill) ├── WebGLRadialCoverageLayer.tsx # NEW - Radial gradients └── GeographicHeatmap.tsx # Canvas fallback (unchanged) frontend/src/store/ └── settings.ts # Added coverageRenderer option frontend/src/ └── App.tsx # Integrated renderer selector ``` --- ## Console Debug Commands ```javascript // Check which renderer is active document.querySelectorAll('canvas').forEach(c => console.log(c.className, c.width, c.height) ); // Check WebGL errors const canvas = document.querySelector('.webgl-radial-coverage'); const gl = canvas?.getContext('webgl'); console.log('WebGL error:', gl?.getError()); // Read center pixel gl?.readPixels(canvas.width/2, canvas.height/2, 1, 1, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array(4)); ``` --- ## Key Insights Learned 1. **Texture-based vs Radial:** Texture good for terrain detail accuracy, Radial good for beautiful visualization. 2. **Float framebuffer:** Need `EXT_color_buffer_float` extension. Fallback: use RGBA8 with encoding. 3. **Additive blending:** `gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE)` for accumulation, then `gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)` for final composite. 4. **Weighted average in shader:** Store (weight × value, weight), then normalize: value = R / G. 5. **Radius scaling:** Higher resolution = more points = smaller radius. Lower resolution = fewer points = larger radius to compensate. --- ## Git Status - ✅ Pushed working WebGL texture-based coverage - 🔄 WebGL radial in progress (functional but incomplete) --- ## Next Session Start Point 1. Відкрити RFCP project 2. `npm run dev` в frontend 3. Test radial coverage з 50m і 200m 4. Fix radius issue (Priority 1) 5. Fix dark ring (Priority 2) 6. Polish UI (Priority 3) --- ## Session Stats - **Duration:** ~6 hours - **Iterations:** 15+ fix attempts - **Final result:** Working radial gradients renderer (90% complete) - **Key breakthrough:** Discovering framebuffer had data but composite pass wasn't reading it