Files
rfcp/docs/devlog/gpu_supp/SESSION-2026-02-06-WebGL-Radial-Summary.md
2026-02-07 12:56:25 +02:00

194 lines
6.0 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# RFCP v3.10.5 Session Summary - 2026-02-06
## Що зробили сьогодні
### 1. WebGL Texture-Based Coverage (ЗАВЕРШЕНО ✅)
**Проблема:** Canvas heatmap був blocky, хотіли smooth interpolation.
**Рішення:** Texture-based WebGL з smoothstep shader + nearest neighbor fill.
**Файл:** `frontend/src/components/map/WebGLCoverageLayer.tsx`
**Як працює:**
1. Створюємо texture де кожен pixel = RSRP value
2. Nearest neighbor fill для заповнення gaps (circular coverage → rectangular texture)
3. Smoothstep shader для C2 continuity interpolation
4. Colormap applied AFTER interpolation
**Статус:** Працює, але все ще blocky на zoom in через nearest neighbor fill.
---
### 2. WebGL Radial Gradients Coverage (В ПРОЦЕСІ 🔄)
**Мета:** Красиві smooth gradients як Canvas heatmap, але GPU-accelerated.
**Файл:** `frontend/src/components/map/WebGLRadialCoverageLayer.tsx`
**Як працює:**
1. Кожна точка = quad з Gaussian radial falloff
2. Additive blending в float framebuffer: (weight × rsrp, weight)
3. Final composite pass: normalize (R/G) + colormap
**Поточний статус:**
- ✅ Framebuffer створюється правильно
- ✅ Points рендеряться (framebuffer має дані)
- ✅ Composite pass працює (final pixel має колір)
- ✅ 50m показує beautiful smooth gradients!
- ✅ 200m тепер теж показує (після radius fix)
- ⚠️ Coverage radius не повний (обрізається раніше ніж 10km)
- ⚠️ Темне коло на периферії (falloff занадто різкий?)
- ⚠️ Selector dropdown сірий на білому (CSS issue)
---
### 3. Coverage Renderer Selector (ЗАВЕРШЕНО ✅)
**Файл:** `frontend/src/store/settings.ts`
**Додано:** `coverageRenderer: 'radial' | 'texture' | 'canvas'`
**UI:** Dropdown в Coverage Settings panel
**Fallback chain:**
- Radial fails → Texture
- Texture fails → Canvas
---
## Залишилось зробити (Next Session)
### Priority 1: Fix Radial Coverage Radius
**Симптом:** Coverage не покриває повні 10km, обрізається раніше.
**Можливі причини:**
1. Canvas bounds не включають padding для point radius
2. Points на краю мають gradient що виходить за canvas
3. Normalized coordinates calculation wrong at edges
**Debug:**
```javascript
// Перевірити bounds vs actual coverage extent
console.log('Canvas bounds:', bounds);
console.log('Points extent:', {
minLat: Math.min(...points.map(p => p.lat)),
maxLat: Math.max(...points.map(p => p.lat)),
// ...
});
```
**Fix approach:**
1. Додати padding до canvas bounds = point radius
2. Або clip points що виходять за межі
---
### Priority 2: Fix Dark Ring on Periphery
**Симптом:** Темне коло на краю coverage area.
**Причина:** Точки на периферії мають менше сусідів → менший total weight → темніший колір після normalization.
**Fix options:**
1. Збільшити radius multiplier (3.0× замість 2.5×)
2. Або додати edge detection і boost alpha там
3. Або використати min weight threshold перед normalization
---
### Priority 3: Fix Selector Dropdown Styling
**Симптом:** Сірий текст на білому фоні (погано видно).
**Fix:** Update CSS classes в App.tsx для dropdown.
---
### Priority 4: Performance Testing
Протестувати з великою кількістю точок:
- 10,000+ points
- 50,000+ points
- Measure frame time
Якщо повільно — implement instanced rendering.
---
## Files Changed Today
```
frontend/src/components/map/
├── WebGLCoverageLayer.tsx # Texture-based (updated with NN fill)
├── WebGLRadialCoverageLayer.tsx # NEW - Radial gradients
└── GeographicHeatmap.tsx # Canvas fallback (unchanged)
frontend/src/store/
└── settings.ts # Added coverageRenderer option
frontend/src/
└── App.tsx # Integrated renderer selector
```
---
## Console Debug Commands
```javascript
// Check which renderer is active
document.querySelectorAll('canvas').forEach(c =>
console.log(c.className, c.width, c.height)
);
// Check WebGL errors
const canvas = document.querySelector('.webgl-radial-coverage');
const gl = canvas?.getContext('webgl');
console.log('WebGL error:', gl?.getError());
// Read center pixel
gl?.readPixels(canvas.width/2, canvas.height/2, 1, 1, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array(4));
```
---
## Key Insights Learned
1. **Texture-based vs Radial:** Texture good for terrain detail accuracy, Radial good for beautiful visualization.
2. **Float framebuffer:** Need `EXT_color_buffer_float` extension. Fallback: use RGBA8 with encoding.
3. **Additive blending:** `gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE)` for accumulation, then `gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)` for final composite.
4. **Weighted average in shader:** Store (weight × value, weight), then normalize: value = R / G.
5. **Radius scaling:** Higher resolution = more points = smaller radius. Lower resolution = fewer points = larger radius to compensate.
---
## Git Status
- ✅ Pushed working WebGL texture-based coverage
- 🔄 WebGL radial in progress (functional but incomplete)
---
## Next Session Start Point
1. Відкрити RFCP project
2. `npm run dev` в frontend
3. Test radial coverage з 50m і 200m
4. Fix radius issue (Priority 1)
5. Fix dark ring (Priority 2)
6. Polish UI (Priority 3)
---
## Session Stats
- **Duration:** ~6 hours
- **Iterations:** 15+ fix attempts
- **Final result:** Working radial gradients renderer (90% complete)
- **Key breakthrough:** Discovering framebuffer had data but composite pass wasn't reading it